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자유주제

"게임 과몰입, 대부분 1년 내 호전..일시적인 콘텐츠 몰입일 뿐"

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울트라맨8Lv 116
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게임 이용자가 과몰입 행동을 보여도 대부분 1년 이내에 정상 범위로 돌아온다는 연구 결과가 나왔다. 게임 과몰입은 일시적인 현상이며, 특정 콘텐츠나 취미 생활에 몰입하는 형태와 유사하다는 이야기다. 또 게임 과몰입 행동은 '주의력 결핍'이나 '과잉 행동 문제'가 완화되면 함께 해결되는 것으로 나타났다. 과몰입 문제의 원인이 게임 자체에 있다기 보다 개인의 특성에 있다는 의미다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 '게임이용장애'(게임중독)를 질병 코드로 등록한 '국제질병분류 11차 개정안'이 올해 초부터 본격 시행됨에 따라 한국도 게임질병코드 도입을 검토하고 있는 가운데 "게임은 질병이 아니다"는 목소리에 힘이 실릴 전망이다. ◇ 게임 과몰입, 1년 내 사라진다 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 정책본부는 15일 오후 광화문 CKL 11층 컨퍼런스홀에서 '게임이용자 패널 연구·임상의학 코호트 연구 2개년 연구결과 발표'를 진행했다. 해당 연구는 WHO의 결정에 따라 한국도 게임 중독을 '한국표준질병사인분류'(KCD)에 등재할지 여부를 두고 사회적인 논란이 발생하자 정부가 민관 협의체를 구성해 관련 연구를 진행한 결과 중 하나다. 연구를 맡은 조문석 한성대학교 행정학과 교수는 한국인의 게임행동유형을 2년에 걸쳐 분석한 결과, 세계보건기구(WHO)가 '게임 중독'으로 규정하고 있는 '과몰입 상태가 1년 이상 지속되는 경우'는 거의 없다는 사실을 밝혀냈다. 먼저 국내 아동·청소년(표본 1020명)의 경우 연구 1차년도에 과몰입군에 포함된 응답자 중 2차년도에도 과몰입군에 남은 응답자는 없었으며, 모두 일반이용자군(48.%), 선용군(13.3%). 과몰입 위험군(38.3%)으로 이동했다. 성인(표본 753명)도 마찬가지 였다. 연구팀은 성인 이용자는 과몰입군에 남은 1명을 제외하고 모두 다른 게임 행동 유형으로 이동했으며, 특히 일반이용자군과 선용군으로의 이동 비율이 높았다고 덧붙였다. 조 교수는 "게임 과몰입 형태는 특정 게임에 대한 일시적인 몰입이며 특정 콘텐츠, 취미 생활에 대한 몰입 경향과 유사하다"고 설명했다.

'게임 과몰입, 대부분 1년 내 호전..일시적인 콘텐츠 몰입일 뿐''게임 과몰입, 대부분 1년 내 호전..일시적인 콘텐츠 몰입일 뿐'

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